lunes, 8 de febrero de 2016

TOMILLO

TOMILLO, Thymus vulgaris, THYME


ORIGEN

-  Región mediterránea.


CARACTERÍSTICAS                   

- Arbustillo bajo, de 15 a 40 cm de altura.

- Las hojas son muy pequeñas, de unos 6 mm de longitud.

- Esta planta despide un intenso y típico aroma, que se 

incrementa con el roce.

- El tomillo resulta de gran belleza cuando está en flor.

- El tomillo atrae a avispas y abejas.


 USOS  O  UTILIDADES

- Es una de las hierbas más utilizadas como condimento.

- Por su intenso y fuerte aroma se emplea en pequeñas 

dosis.

- El tomillo se utiliza para dar sabor a los quesos, guisos, 

sopas, platos de carne, platos de pescado y salsas.

- El tomillo de limón se añade a natillas, macedonias y 

almíbar.


Lucía, Alodia y Sofía 5ºB.



Tomillo flor 


Tomillo arbusto



viernes, 22 de enero de 2016

LAS PLANTAS AROMATICAS.

 En la clase de desarrollo hemos visto plantas aromáticas 

por ejemplo

- Melisa
-Menta chocolate
-Tomillo
-Salvia rizada
-Santolina

Fuimos al huerto y acariciamos la lavanda y la olimos y olía a colonia , después en clase de desarrollo con la lupa veíamos lo congelada que estaba , y también los mini bichos .

Y también las olíamos , cada planta olía  a una cosa .Las plantas estaban empapadas cuando  se descongelaron , teníamos que adivinar que planta teníamos cada pareja o trío , teníamos 3 oportunidades y algunos fallaron en todas y otros a la segunda o a la tercera lo adivinaron.

Las hojas algunas eran pequeñas y otras medianas , eran de color amarillas o verdes.


                                                  Carla Berdiel y Alex  Chavarri 4 A

martes, 19 de enero de 2016

LA BOTELLA QUE RESPIRA


En el aula de desarrollo de capacidades, hemos estado haciendo, unos pulmones caseros.
Para hacerlo hemos necesitado:

  • 2 globos.
  • 2 pajitas.
  • Plastilina.
  • Cinta aislante.
  • Una bolsa pequeña de plástico.
  • Y por último lo mas importante, una botella vacía de plástico, de 2 litros. 


                                                    PASOS:

  1. Se corta la base de la botella.
  2. Después se introducen las pajitas en la boquilla de los globos.
  3. Se sellan las pajitas con la cinta aislante para que no se salga el aire por la boquilla.
  4. Se meten dentro de la botella y se sellan con plastilina.
  5. Se coge el guante de látex o la bolsa pequeña, y se ponen en la base de la botella pegándolo con cinta aislante.
                                                 EXPLICACIÓN:

La bolsa sustituye al diafragma, y al contraerlo los pulmones se hinchan.
Esto es debido a que el aire pasa por la traquea y pasa los pulmones.



Hugo, Mireia, Gabriel y Óscar 6ºA
 

martes, 22 de diciembre de 2015

PULMONES CASEROS

Para este trabajo necesitamos:

*Una botella de un litro.
*Dos globos.
*Cuatro pajitas.
*Plastilina.
*Cinta aislante
*Una bolsa de plastico o un guante de latex.


Primero tenemos que cortar la botella por la parte inferior,(5 dedos aproximadamente), después introducimos una pajita dentro de otra y en la parte de abajo pegamos un globo con cinta aislante,(este proceso lo realizamos una vez más), una vez  hecho este procedimiento pegamos las dos pajitas con cinta aislante, después quitamos el tape de la botella y introducimos las pajitas en la botella ,se fijan las pajitas con plastilina en la boca de la botella dejando la parte superior de las pajitas libre,por último,pegamos la bolsa o el guante en la parte inferior de la botella.

La parte superior de las pajitas es la nariz, la parte media de las pajitas es la laringe y la tráquea.Donde se separann los brónqueos, los globos son los pulmones y el guante o la bolsa es el diafragma que si se estira, es decir, se dilata, los globos se hinchan, si se deja de estirar, es decir, se contraen, los globos se deshinchan.


HUGO FALO Y NATALIA ABÓS   6º C   ;-)






viernes, 18 de diciembre de 2015

EL MATE LÍO


EL MATE O                                                                                   

Los alumnos de 6º y los de 5º hemos hecho un acertijo llamado el mate lío.
Consiste en lo siguiente:
  • Tenemos un papel con pistas de unos animales y sus dueños .
  • Los animales eran  de diferente especie, diferente nombre y diferentes dueños.
  • Lo pusimos todo en una tabla y con las pistas que nos daban, lo teníamos que adivinar el nombre del dueño, con el nombre del animal y su especie.
  • Las cosas que sabíamos que no eran ciertas, las tachábamos.
  • Al final, después de muchos intentos, muuuuchos intentos...  ¡LO CONSEGUIMOS! 

LA CASA DE EINSTEIN

Las últimas semanas en el aula de desarrollo hemos intentado resolver  un acertijo llamado: la casa de Einstein.
Einstein cuando lo planteo dijo que el 98% de la población no sería capaz de resolverlo.
En este acertijo se daban una serie de pistas que nos ayudaran a resolverlo.
Para  que nos resultase mas fácil y divertido Charo y Maite nos propusieron hacerlo manejable mediante dibujos, así que eso hicimos cogimos cartulinas lápiz y tijeras y ahí nos pusimos a dibujar, casas de diferentes colores, distintas mascotas, bebidas, marcas de tabaco y personas con diferente nacionalidad.
Cuando ya teníamos todo dibujado empezamos a intentar resolverlo.
Al principio nos costó bastante pero tras muchos intentos ¡al fin...! conseguimos resolver este acertijo.
Aunque nos costó mucho fue muy divertido y entretenido y estamos muy contentos de formar parte del 2% que a conseguido resolverlo.


  Marta López y Lucía Romanos 6ºD

viernes, 4 de diciembre de 2015

Carrera de caballos

Los alumnos del aula de desarrollo hicimos un juego que nos propusieron las profesoras ( Maite y Charo ).

Consistía en dibujar una tabla en nuestro cuaderno que ocupara toda la hoja y en la base se escriben los números del 1 al 10 y se colocan las fichas de los jugadores que van a jugar.
En la siguiente hoja, se pega la ficha en la que pone las instrucciones de cómo jugar.
El juego se llama Carrera de caballos: 

Se colocan las fichas sobre los números que hemos puesto anteriormente en nuestro cuaderno y se necesitan dos dados.

Depende del número que hayas colocado tu ficha si al tirar los dados sale tu número avanzas una casilla si no, no te mueves.
El vencedor gana si consigue avanzar las diez casillas del tablero.

El juego se basa en el azar ( Suerte ) que tengas durante la partida, hay que pensar los números mas probables que puedan salir aleatoria mente.



                                                        Iker Ortega y Daniel López 6ºB